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【MTGアリーナ】カードタイプと各種メカニズムについてのまとめ!!

MTGのルールってどんなだ??

どうも、書い人(かいと)です。

今回は(ルールやカードなどの総合的な)まとめ記事になります。

今までなんで書かなかった? という気分ではありますね。

さっさと本題です。

基本ルール

公式の遊び方もリンクしておきます!!(分かりやすいです)

デッキ(ライブラリーや山札とも)と呼ばれる、複数枚のカードを組み合わせて作った基本60枚以上のカードの束で対戦相手と戦います。

初期ライフ(残り体力)というものが最初に20点与えられ、これが0以下になったら負けになります。

(ただし、いったん0以下になってもライフを得る能力などが誘発してプラスになる場合はその場で即座に負けにはなりません)。

カード・タイプ

大きく分けて7種類に大別される、カードの種類です。

それぞれ、

・土地

・クリーチャー

・インスタント

・ソーサリー

・エンチャント

・アーティファクト

・プレインズウォーカー

というものになっており、

これからそれぞれ説明していきます。

土地(基本土地)

基本土地は、

・平地

・島

・沼

・山

・森

といったもので、基本的に1ターンに1度まで戦場に出すことができるカードです。

縦に置かれ、横にする(タップする)ことでそれぞれのカードに対応する色の、マナ(魔力の源・みなもと)が生まれます。

それぞれ、

・平地→白(白マナ)

・島→青マナ

・沼→黒マナ

・山→赤マナ

・森→緑マナ

となっており、各種のマナはこれから紹介する呪文・カードを唱えるために使います。

その他の土地

2色の役割を持つ2色土地(島であり山であるカードなど)や、タップすることで他の能力を発揮するカードなどなどがあります。

初心者向けではないので、カード画像の紹介のみに留めます。

クリーチャー・カード

クリーチャーとは、生物を意味する英語です。

クリーチャー・カード(クリーチャー・呪文)は特に戦闘に関係してくるカードです。

相手クリーチャーと戦ったり、相手ライフにダメージを与えることができます。

例えばこのラノワールのエルフだと、自分の1ターン目に、森を出してそれをタップすることで緑マナが生まれる→手札からラノワールのエルフを唱える(古くは『召喚する』とも)ことができます。

ラノワールのエルフは、タップすることで森と同様に緑マナを発生させる能力を持ちますが、クリーチャーには召喚酔いという概念(がいねん)・ルールがあります。

召喚酔いは、要するに『そのターンに召喚したクリーチャーは戦闘への参加や、タップなどができない』というルールです。

次のターンが来るまで、いわゆるマナ加速はおあずけになります。

戦闘に参加する場合も、クリーチャーをタップして行うためにすぐには攻撃できません。

これを無視して召喚1ターン目から攻撃やタップを可能とするのが速攻能力です。

(速攻を含め、これらのメカニズムについては後述します)

パワーとタフネス

クリーチャーには、そのカードの右下に『1/1』といった具合にパワー(攻撃値)とタフネス(耐久値)の数値が書かれています。

/を挟んで左側の数字がパワーで、右側がタフネスです。

パワーがそのまま相手(クリーチャー、プレインズウォーカー(後述)、ライフ)に与えるダメージの大きさを意味し、タフネスはどれくらいの被ダメージを耐えられるかを意味します。

戦闘について

公式が恐ろしいほど詳しかったし、文章で説明するのは大変なので割愛します。

とりあえずわからないようなら、上記のリンクを見てください。

インスタントとソーサリー・カード

いかにも呪文らしいカード・タイプが、インスタントソーサリー・呪文です。

 

インスタントは即座の(呪文)

ソーサリーは魔法・魔術といった意味合いになります。

両者の違いをざっくり言ってしまえば、

インスタント→戦闘中や相手のターン中でも大体、いつでも唱えられる。

ソーサリー→自分のメインフェイズ、限られたタイミングでしか唱えられない。

といった大きな違いがあります。

インスタントの中でも強力なカードの1つが妨害呪文系カードです。

呪文1つを対象とする、それを打ち消す。

(MTGアリーナでは対抗呪文は禁止カードですが、似たようなカードはあります)

相手の唱えた各種呪文の発動を許さず、墓地送りにするカードです。

インスタント・呪文が、軽量でタイミングをほとんど選ばず仕事をするのなら、

ソーサリー・呪文は、マナを注いでドカンと大きな仕事をするイメージですね!

(まあ、例外は山ほどあるのですが、経験者は大目に見てください)

エンチャント

エンチャントは、いわゆる置物系カードです。

ソーサリーと同様のタイミングで唱えることができ、戦場に存在し続けて能力を発揮し続けます。

アーティファクト

アーティファクトも置物であり、『魔法の道具・機械』と言った意味になりますね。

無色(唱えるためのマナの色を問わない)のカードが多いのが特徴で、アーティファクト・クリーチャーなども存在します。

プレインズウォーカー

プレインズウォーカーは、ストーリーにおける極めて強力な魔法使いであり、それをカード化したものです。

(ちなみに、MTGのプレイヤーもプレインズウォーカーという設定です)

カードの右下に(初期)忠誠度が書かれており、これが0になるまで戦場に存在し続けます(忠誠度以上のダメージを負っても、忠誠度が0からマイナスになることはありません)。

プレインズウォーカーによっては、常在型能力という常に発動される能力を持つ場合があり、

さらに忠誠度能力というものを自分のターンに1度、起動できます。

上記の龍神、ニコル・ボーラスなら、

常在型能力↓

龍神、ニコル・ボーラスは、戦場にある他のプレインズウォーカーすべての忠誠度能力をすべて持つ。

忠誠度能力↓

[+1]:あなたはカードを1枚引く。各対戦相手はそれぞれ、自分の手札からカード1枚か、自分がコントロールしているパーマネント1つを追放する。
[-3]:クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体を対象とし、それを破壊する。
[-8]:伝説のクリーチャーもプレインズウォーカーもコントロールしていない各対戦相手はそれぞれこのゲームに敗北する。

ということになります。

また、[-8]のように、大きな忠誠度のマイナスを伴う起動型(忠誠度)能力は俗に奥義と呼ばれ、強力な能力を持っています(対戦相手の強制敗北など、エンドゲームにまで持っていけるような能力ですね)。

強力な分、使いどころが肝要なカード。

それがプレインズウォーカーです。

メカニズム

カードに書かれている、各種のキーワード能力を中心に説明していきます。

速攻

 

このクリーチャーは、あなたのコントロール下で戦場に出てすぐに攻撃したりタップしたりできる。

という能力です。

シンプルなので、説明はほぼ不要かと。

特に赤、次いで黒や緑のクリーチャーに多い印象ですね。

飛行

このクリーチャーは飛行や到達を持たないクリーチャーによってはブロックされない。

という常在型能力です。

逆に言えば、飛行か到達を持つクリーチャーにはブロックされます。

到達

このクリーチャーは飛行を持つクリーチャーをブロックできる。

飛行は持たないものの、飛行持ちをブロックできるクリーチャーの能力です。

蜘蛛・くもなどのクリーチャーが持つことが多い能力にもなります)

警戒

このクリーチャーは攻撃してもタップしない。

というクリーチャーの常在型能力です。

通常、クリーチャーが攻撃するにはタップが必要ですが、この能力を持っている場合は当然タップをすることなく戦闘に参加できるため、攻撃後の相手ターンでブロックに参加する、何らかのタップ型の能力を起動するなどが可能です。

絆魂(はんこん)

このクリーチャーがダメージを与えると、さらにあなたはその点数分のライフを得る。

漢字は難しめですが、能力は分かりやすいですね。

ライフ吸収的な能力になります。

接死(せっし)

 

これが何らかのダメージをクリーチャーに与えたら、それだけで破壊する。

ちなみに複数体のクリーチャーに接死持ちクリーチャーがブロックされた場合、

各クリーチャーに1点ずつ(こちらの接死持ちクリーチャーのパワーが2以上の場合など)、ダメージを割り振り、相手のブロック・クリーチャーをそれぞれ死亡させることができます。

便利ですが、そこまで都合のいい状況になるかはわかりません。

また、クリーチャーだけに限らず、

あなたがコントロールしていてインスタントやソーサリーである呪文は接死を持つ。

といった、火力呪文などに接死を持たせたり、

あなたがコントロールしていて接死を持つクリーチャー1体がプレインズウォーカー1体にダメージを与えるたび、そのプレインズウォーカーを破壊する。

接死の対象枠をプレインズウォーカーにまで拡張したり、

[-9]:あなたは「あなたがコントロールしているクリーチャー1体がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーはこのゲームに敗北する。」を持つ紋章を得る。

さらには、プレイヤーにまで拡張するカード(プレインズウォーカーの奥義能力)といったものまであります。

トランプル

攻撃しているこのクリーチャーは余剰の戦闘ダメージをそれが攻撃しているプレイヤーかプレインズウォーカーに与えることができる。

トランプルは『蹂躙(じゅうりん)する』、といった意味の英語です。

緑のクリーチャーに多いですね。

要するに、戦闘で相手がブロックしきれずに余ったダメージを割り振って攻撃先の対戦相手またはプレインズウォーカーに与える、貫通ダメージ的な能力です。

先制攻撃

このクリーチャーは、先制攻撃を持たないクリーチャーより先に戦闘ダメージを与える。

ちょっと説明が複雑な能力です。

同じ先制攻撃または二段攻撃(後述)を持たないクリーチャーより先にダメージを与えられるため、戦闘先のクリーチャーのタフネスを0以下にしてしまえば、一方的にダメージを与えてそのクリーチャー死亡させられます(たとえば、相手のクリーチャーが接死を持っていても、先制攻撃持ちのクリーチャーで倒した場合はダメージを受けていないので、こちらの先制攻撃持ちのクリーチャーは死亡しません)

二段攻撃

このクリーチャーは先制攻撃と通常の戦闘ダメージの両方を与える。

2回攻撃を行う能力です。

まず先制攻撃でダメージを通し、通常の攻撃ダメージを相手に与えます。

破壊不能

「破壊する」効果では、そのパーマネントは破壊されない。破壊不能を持つクリーチャーは、ダメージによって破壊されない。

無敵感の漂(ただよ)う能力ですね!

クリーチャー以外でも持ち得ます。

クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。

といった能力を無効化します。

破壊不能を回避してパーマネントを除去する方法としては、

クリーチャーの場合は、タフネスにマイナス修整を施(ほどこ)すことにより、状況起因処理というものにより死亡させることが可能です。

以下、むっちゃ分かりづらいのですが、

戦闘などでダメージを負っているタフネスはあくまで、『1点のダメージを負ったタフネス2』などと表すもので、このタフネスに-1だけの修整を仕掛けても破壊不能のクリーチャーは死亡しません(死亡させるにはタフネス2以上のマイナス修整が必要になります)。

たまに勘違いが起こる状況があるので、注意してください。

他には、追放がありますね。

ポータブル・ホールが戦場に出たとき、対戦相手がコントロールしていてマナ総量が2以下で土地でないパーマネント1つを対象とする。ポータブル・ホールが戦場を離れるまで、それを追放する。

死亡ではなく追放させるという手段です。

言葉のあやみたいな感じは若干しますけど、有用です。

呪禁(じゅごん)

このパーマネント(またはプレイヤー自身の場合も)はあなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない。

そもそもダメージや破壊を与えることが不可能になるという、強力な防御能力です。

呪禁持ちクリーチャーの場合は、戦闘で死亡する場合はあるので注意が必要です。

プロテクション

プロテクション(黒)(このクリーチャーは黒のものによっては、ブロックされず、対象にならず、ダメージを与えられず、エンチャントされず、装備されない。)

プロテクションは、上の枠内のように色1色を選び、それに対する強力な防護能力を獲得するものです。

注意点としては、自分自身がその(プロテクションの対象にした)クリーチャーに付与した黒のエンチャントや装備品・アーティファクトなどは全て外れてしまう(墓地に置かれる)などのルール上の仕様があります。

瞬速(しゅんそく)

(あなたはこの呪文を、あなたがインスタントを唱えられるときならいつでも唱えてよい。)

クリーチャーなどを奇襲みたいな感じで召喚する、などの動きが可能です。

接死持ちクリーチャーを瞬速で唱えれば、抜群のブロッカー(ブロック・クリーチャー)となりますね。

また、相手がマナを使い切ったターンの終わりに、自分が余ったマナを使って唱えるなどの動きも可能です(少なくとも次の相手のターンまでは、ほとんどの場合において除去されずに済みます)。

例外カード:否定の契約

呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
あなたの次のアップキープの開始時に(3)(青)(青)を支払う。そうしない場合、あなたはこのゲームに敗北する。

あとがき

3時間ほどかけて書きました(笑)。

わりと大慌てですね。

足りない部分、書き忘れ、その他補足事項がありましたら追記します。

ありがとうございました!!

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