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【MTGアリーナ】黒の手札破壊(ハンデス)系カードまとめ

どうも、書い人(かいと)です。

今回はにまつわる手札破壊(ハンデス、ハンド・デストラクション。手札を捨てさせる)カードを紹介していきたいと思います。

フォーマットのスタンダードとヒストリックは区別していませんので、あしからず。

ピーピング(覗き見)ができるハンデス系カード

ピーピングとは、対戦相手の手札を公開させる能力(のカード)のことです。

初手から繰り出すことで、手札から相手の戦術を推察するなどができます。

序盤のピーピングは手札破壊以上に効果が高い場合があるので、是非とも有効活用してください。

思考囲い

 

プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。あなたはその中から土地でないカードを1枚選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。あなたは2点のライフを失う。

ヒストリック環境では、最も代表的なハンデスカードです。

黒1マナ、そして2点のライフと引き換えに、ピーピング&万能ハンデス(土地は除く)を行えます。

強迫、抜去

対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。あなたはその中からクリーチャーでも土地でもないカード1枚を選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。

プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。あなたはその中からアーティファクトかクリーチャーであるカード1枚を選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。

ライフを失わない代わりに、条件が狭まった思考囲いのような2枚です。

思考囲いの補助として役立ちます。

コジレックの審問

※MTGアリーナ版ではイラストが異なっています。

プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。あなたはその中から、点数で見たマナ・コストが3以下の土地でないカード1枚を選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。

コストが3以下に限定されますが、序盤に撃てば(唱えれば)思考囲いのようなライフロスもなく効果的。

相手の手札がわかっている状態で2発目を唱えれば、さらに意図的に3マナ以下のカードを捨てさせることも可能です(ピーピング能力の特権ですね)。

戦慄の遁走

切除(2)(黒)(あなたはこの呪文を切除コストで唱えてもよい。そうしたなら、角括弧の中の記述を削除する。)
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。あなたはその中から、[マナ総量が2以下で]土地でないカード1枚を選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。

黒の1マナで唱えた場合は、2マナ以下のカードを1枚捨てさせられます。

黒の3マナで唱えることもでき、その場合はマナコストを問わず、土地以外のカードを捨てさせられるようになります。

序盤に撃ってもいいし、マナが伸びている状態なら優秀な(3マナかかる)ピーピング&ハンデス呪文になります。

ドリルビット

絢爛・黒(このターンに対戦相手がライフを失っていたなら、あなたはこの呪文を、これのマナ・コストではなく絢爛コストで唱えてもよい。)
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。あなたはその中から土地でないカード1枚を選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。

通常は3マナ、絢爛(けんらん)能力でなら1マナに減るピーピング・ハンデス呪文です。

相手のライフを失わせる手段さえあれば、凶悪な一打(いちだ)と成り得ます。

エルズペスの悪夢

(この英雄譚が出た際とあなたのドロー・ステップの後に、伝承カウンターを1個加える。IIIの後に、生け贄に捧げる。)
I ― 対戦相手がコントロールしていてパワーが2以下のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
II ― 対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。あなたはその中からクリーチャーでも土地でもないカード1枚を選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。
III ― 対戦相手1人を対象とし、そのプレイヤーの墓地を追放する。

エンチャント(英雄譚)です。

エルズペスの悪夢を唱えて維持した、次の自分のターン開始時に前述の強迫と同じハンデス能力が発動します。

ⅠとⅢの各能力も非常に噛み合っていて優秀な能力なので、確認してデッキに投入すると良いでしょう。

思考消去(青黒カード)

対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。あなたはその中から土地でないカード1枚を選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。
諜報1を行う。(あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。あなたはそのカードをあなたの墓地に置いてもよい。)

思考囲いから青の1マナが増え、ライフロスはなくなり、諜報1が追加されたカードです。

必然的に青黒デッキになりますが、使いこなせると非常に強い1枚です。

ハンデス中心にならずとも、青黒デッキで投入する余力があるなら採用したいところです。

おまけとしては、虚報(きょほう)活動なんかもあります。

虚報活動(おまけ)

虚報活動が戦場に出たとき、あなたはカードを1枚引き、各対戦相手はそれぞれカード1枚を捨てる。
あなたが諜報を行うたび、虚報活動をオーナーの手札に戻す。

諜報(ちょうほう)能力を活用するデッキになりますので、別枠・おまけの紹介です。

手札を捨てさせるカード(ピーピングなし)

ETB(戦場に出たとき)ハンデス・クリーチャーたち

それぞれ、

~が戦場に出たとき、各対戦相手はそれぞれカード1枚を捨てる。

という能力のクリーチャーです(いわゆるETB能力です)。

捨てるカードは対戦相手が選びますが、土地を捨てる(捨てさせる)こともできますね。

収得の熟練者

収得の熟練者が戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札から、あなたのパーティーを構成しているクリーチャーの総数に等しい枚数のカードを公開する。あなたはそれらのカードのうち1枚を選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。(あなたのパーティーは、ウィザードとクレリックと戦士とならず者それぞれ最大1体から構成される。)

最低でも1枚のハンデスにはなる(ただし、土地は除きます)クリーチャーとなっております。

死の飢えのタイタン、クロクサ(黒赤カード)

黒赤ですが強力で、構築次第では採用できます。

死の飢えのタイタン、クロクサが戦場に出たとき、これが脱出していないかぎり、これを生け贄に捧げる。
死の飢えのタイタン、クロクサが戦場に出るか攻撃するたび、各対戦相手はそれぞれカード1枚を捨てる。その後、これにより土地でないカードを捨てなかった各対戦相手はそれぞれ3点のライフを失う。
脱出―黒黒赤赤, あなたの墓地から他のカード5枚を追放する。(あなたはあなたの墓地から、このカードをこれの脱出コストで唱えてもよい。)

余談ですが、クロクサが脱出しなかった際に自身の能力で生け贄に捧げられる直前に、別のカードで(インスタントタイミングで)割り込むように生け贄コストに当てることができます。(MTGアリーナでは、CTRLキーのフル操作モードを活用してください)

例としては魔女のかまど村の儀式が挙げられます。

手札を2枚捨てさせる系カード(ソーサリー)

神河:輝ける世界パックには魁渡(かいと)の追跡というカードもあります(新しいのか、カードイラストのデータが公式でまだありませんでした)。

能力は以下、

プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカード2枚を捨てる。ターン終了時まで、あなたがコントロールしているすべての忍者とならず者は威迫を得る。(それらは2体以上のクリーチャーにしかブロックされない。)

紹介した中でのイチオシは、墓地利用を追放により防ぐことができる真っ白ですね。

プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカード2枚を捨てる。その後、そのプレイヤーの墓地を追放する。

手札を捨てさせるたびに、能力が誘発するカード

この項目は直接のハンデスではありませんが、対戦相手が手札を捨てるたびに能力が誘発するカードを紹介します。

無駄省き

対戦相手1人がクリーチャー・カードを1枚捨てるたび、黒の2/2のゾンビ・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
対戦相手1人が土地・カードを1枚捨てるたび、あなたは黒・黒を加える。
対戦相手1人がクリーチャーでも土地でもないカードを1枚捨てるたび、カードを1枚引く。

いずれかの種類のカードが捨てられるたびに、それぞれに応じた能力が誘発するエンチャントです。

できれば、序盤から貼って(展開して)おきたいところですね。

不吉な死霊

飛行
不吉な死霊が戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーはカード1枚を捨てる。
対戦相手がカードを1枚捨てるたび、そのプレイヤーは2点のライフを失う

ETB能力も持つ、ハンデス関連カードです(死霊と名のつくカードは大抵ハンデス・クリーチャーですね^^)。

じわじわ削るのに適しています。

略奪者の痕跡

対戦相手がカードを1枚捨てるたび、そのプレイヤーは2点のライフを失う。
強襲 ― あなたの終了ステップの開始時に、このターンにあなたがクリーチャーで攻撃していた場合、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーはカード1枚を捨てる。

黒の4マナと重めのエンチャントですね。

展開して維持できれば、ハンデスデッキではかなり強いカードになりますね。

恐怖の神、ターグリッド/ターグリッドのランタン

いわゆる両面カードです(いずれか一方を唱えて戦場に出せる。2枚目があるなら両面ぶんを戦場に出すこともできます)。

クリーチャーとしての性能は黒の5マナ、伝説(戦場に1枚までしか残せない)のクリーチャー・神(4/5)であり、

威迫
対戦相手1人がトークンでないパーマネント1つを生け贄に捧げるかパーマネント・カード1枚を捨てるたび、あなたは墓地からそのカードをあなたのコントロール下で戦場に出してもよい。

アーティファクトとして能力は、伝説であると共に4マナで唱えられ、

タップ:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーが土地でないパーマネント1つを生け贄に捧げるかカード1枚を捨てないかぎり、そのプレイヤーは3点のライフを失う。
3マナ+黒1マナ:ターグリッドのランタンをアンタップする。

タップするして起動することで、土地以外のパーマネントの生け贄か、1枚のハンデス(捨てる手札は相手が選びます。ピーピング不可)、3点のライフロスを迫れます。

また、黒の4マナを支払うことで再起動(アンタップ)が可能です。

使いこなしたい、強力な両面カードですね。

その他、優秀な関連カード

はぐれ影魔道士、ダブリエル

各対戦相手のアップキープの開始時に、そのプレイヤーの手札のカードが1枚以下である場合、はぐれ影魔道士、ダブリエルはそのプレイヤーに2点のダメージを与える。
-1:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカード1枚を捨てる。

黒の3マナ、初期忠誠度3のプレインズウォーカーです。

黒単ハンデスなら大抵入れておきたい、シンプルですが優秀な1枚です。

惑乱の死霊

飛行 
惑乱の死霊がいずれかの対戦相手にダメージを与えるたび、そのプレイヤーはカードを1枚無作為に選んで捨てる。

ダメージが通るたびにハンデスします。

3マナ(色拘束強め)で飛行、2/2。

採用するかは構築次第になりそうですが、悪くないんじゃないでしょうか。

小物泥棒、チビボネ

※英語イラストしかありませんでした(MTGアリーナではしっかりと翻訳されていますが)。

黒の2マナ、伝説のスケルトン・ならず者(1/2)で能力は以下↓↓

各終了ステップの開始時に、このターンに対戦相手がカードを捨てていた場合、あなたはカードを1枚引き1点のライフを失う。
(4)(黒)(黒):手札にカードがない各プレイヤーは10点のライフを失う。

相手の手札がなくなるとハンデスカードの意味がなくなるので、膠着(こうちゃく)状態の解消に役立ちます。

ヒストリックの神話レアなので、入手しづらいのがやや難点ですね。

スカラベの責め苦

エンチャント―オーラ・呪いカードです(珍しいタイプのカードかな)。

エンチャント(プレイヤー)
エンチャントされているプレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーが土地でないパーマネント1つを生け贄に捧げるかカード1枚を捨てるかしないかぎり、そのプレイヤーは3点のライフを失う。

毎ターンごっそり、対戦相手にディスアドバンテージをさせていきます。

唱え、維持できれば強いですね。

憎悪に歪むもの、オブ・ニクシリス

対戦相手がカードを1枚引くたび、憎悪に歪む者、オブ・ニクシリスはそのプレイヤーに1点のダメージを与える。
-2:クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それのコントローラーはカードを2枚引く。

5マナ、初期忠誠度5のプレインズウォーカーです。

マイナスの起動型能力はクリーチャーの破壊と引き換えに、対戦相手にカードを引かせてしまいますが、ハンデスカードを用意しておけば無問題。

むしろ前述の略奪者の痕跡などがあれば好都合ですらあります。

霰炎(あられほのお)の責め苦

次の手順をX回繰り返す。各対戦相手は、それぞれそのプレイヤーが土地でないパーマネント1つを生け贄に捧げるかカード1枚を捨てるかしないかぎり、3点のライフを失う。

前述のターグリッドのランタンスカラベの責め苦に似た能力のソーサリーですね。

マナ(主に土地)を伸ばして、トドメに使用したい1枚です。

まとめ:代表的なカードは紹介できた、かな?

大体ではありますが、ざっくりとしたハンデス関連カードを紹介できました。

おすすめのデッキ構築記事も内部リンクしておきます↓↓

【格安(レアカード不使用)デッキ】黒単・ハンデス(手札破壊)・コントロール!!【ヒストリック】

紹介して欲しいカードや、自分はこんな戦い方をしているよ!! などの報告がありましたら、記事にコメントを頂けると幸いです。

ありがとうございました!!

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